Guide des Quêtes Daedriques

Recueil de tous les bon plans de Skyrim

Guide des Quêtes Daedriques

Messagepar DJBassdrum » 30 Jan 2012, 11:43

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Guide des Quêtes Daedriques :Par DJBassdrum, Ellendra et Tigrouclaire

Petit résumé de l'ensemble des quête Daedriques avec le prince correspondant, l'artéfact Daedrique a la clé et le niveau nécessaire pour débuter la quête.

Azura - L'Etoile d'Azura - NIVEAU 0
Hircine - La Peau du Sauveur - La Bague d'Hircine - NIVEAU 0
Molag Bal - La Masse de Molag Bal - NIVEAU 0
Namira - Anneau de Namira - NIVEAU 0
Shéogorath - Le Wabbajack - NIVEAU 0
Vaermina - Crane de Corruption - NIVEAU 0
Nocturne - La Clef Squelette - Niveau 0
Malacath - Volendrung - NIVEAU 9
Peryite - Parasortis - NIVEAU 10
Clavicus Vil - Le Masque du Vil Clavicus - La Hache du Chagrin - NIVEAU 11
Meridia - L'Aubeclat - NIVEAU 12
Sanghin - La Rose Sanghine - NIVEAU 14
Hermaeus Mora - Oghma Infinium - NIVEAU 15
Mehrunes Dagon - La Dague de Mehrunes Dagon - NIVEAU 20
Méphala - Lame d'Ébonite - NIVEAU 20
Boéthia - Cotte d'Ébonite - NIVEAU 30


Azura - L'Etoile d'Azura - NIVEAU 0

Rendez-vous à l'Autel d'Azura, situé sur la montagne juste au sud de Fordhiver. Préparez-vous à rencontrer quelques ours des neiges en chemin.
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Un fois sur place, Aranea Lenith vous explique qu'Azura vous attendait et qu'elle a une mission à vous confier. Votre destin est de trouver "un elfe capable de rendre noire comme le jais la plus brillante des étoiles" et pense qu'il se trouve à Fordhiver. Allez donc dans le village et entrez au au Foyer Gelé.
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Dagur, le propriétaire des lieux vous renvoie vers Nelacar, un mage qui occupe l'une de ses chambres. Ce dernier vous dit que son ancien mentor, Malyn Varen, est probablement en possession de la fameuse étoile et qu'il a été aperçu pour la dernière fois à L'abysse d'Ilinalta, un fort englouti au sud-ouest de Blancherive. Vous savez ce qu'il vous reste à faire...
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Arrivé là-bas, avancez tout droit jusqu'à la trappe pour accéder au lieu. Vous trouverez à l'intérieur un beau petit paquet de squelettes et de nécromanciens, donc n'arrivez pas la fleur à l'espadon, même s'il n'y là rien d'insurmontable. Vous entrez ensuite dans le Déluge d'Ilinalta. Même punition : squelettes et nécromanciens au menu. Avancez jusqu'au fond puis montez en haut de la tour décrépie pour récupérer la fameuse étoile.
Sortez du fort par la trappe sur votre gauche. Deux possibilités s'offrent maintenant à vous : retourner voir Nelacar ou revenir à l'Autel d'Azura. Dans les deux cas, Malyn a enfermé son âme dans l'étoile et il faut d'abord l'anéantir avant de penser faire autre chose avec l'étoile. Pour ce faire, Azura ou Nelacar vous envoient dans celle-ci.
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Une fois à l'intérieur, Malyn s'enfuit pour laisser place à trois Drémoras Kynval. Une fois les ennemis tués, suivez le chemin de glace pour trouver Malyn, piégé au bout. Tuez-le. Nelacar/Azura ramène votre âme et vous rend l'étoile.

!!!Attention!!!
Si vous finissez la quête en retournant voir Nelacar, l'étoile n'absorbera que des âmes considérées comme noires (âmes des humanoïdes, les géants n'en font pas partie).
Si vous revenez voir Azura, l'étoile sera purifiée et ne pourra alors absorber que des âmes considérées comme blanches (âmes d'animaux)
A vous de décider vers qui retourner en fonction du type des mobs que vous tuez le plus.

Et voici la bête :D :
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Hircine - La Peau du Sauveur - La Bague d'Hircine - NIVEAU 0

Au cimetière d'Epervine, Mathies et sa femme enterrent leur enfant. Allez les questionner. Si toutefois vous aviez raté la cérémonie, sachez que vous pouvez les retrouver à tout moment à la Ferme du Grand Voyage ou dans le champ attenant.
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La fille de Mathies de serait morte d'une façon horrible. Elle aurait été mutilée par un homme qui aurait tout d'une bête.
Rendez-vous à la prison pour en savoir un peu plus.
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Passez par les baraquements. Interrogez Sinding, le meurtrier. Il vous explique qu'il est un loup-garou et que la bague qu'il porte était censé l'aider à contrôler ses transformations. Seulement, l'inverse s'est produit et Sinding subit des transformations incontrôlables. Prenez la bague (qui s'équipera automatiquement, vous ne pourrez pas la retirer) et allez à l'est d'Epervine, là où votre curseur l'indique.

Tuez le grand cerf. Hircine apparaît alors sous les traits du spectre du cerf en question. Le prince daedra de la chasse veut que vous abattiez Sinding, qui a réussi à s'échapper et s'est réfugié dans la Grotte du Bouffi (sud-ouest de Blancherive), que vous le dépeciez et que vous lui rameniez sa peau.
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Une fois sur place, c'est parti pour la chasse. Sinding vous interpelle. Vous pouvez choisir de le traquer ou de lui laisser la vie sauve et de l'aider à tuer ses poursuivants. Nous avons donc deux solutions :
1) Vous laissez la vie sauve à Sinding. Vous n'obtiendrez rien d'Hircine et vous serez obligé de garder la bague.
2) Vous tuez et dépecez Sinding. Hircine apparaîtra alors et vous donnera la Peau du Sauveur et reprendra la bague.

La Bague d'Hircine :
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La Peau du Sauveur :
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Re: Guide des Quêtes Daedriques

Messagepar DJBassdrum » 30 Jan 2012, 11:44

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Molag Bal - La Masse de Molag Bal - NIVEAU 0

Allez faire un tour à Marcarth et passez devant la maison abandonnée. Le Vigile Tyranus vous interpelle et vous demande si vous avez des informations sur cette maison car il pense qu'elle est le lieu de rites Daedras. Il vous demande d'entrer avec lui.
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Suivez-le une fois à l'intérieur jusqu'à arriver à une porte qu'il vous demande d'ouvrir. Essayez mais son ouverture nécessite une clé. La maison se met alors à trembler. Remontez avec Tyranus jusqu'à l'entrée et tentez d'ouvrir la porte.
Un voix vous dit alors de tuer Tyranus si vous ne voulez pas mourir. Tyranus vous agresse, tuez-le et revenez sur vos pas. Ouvrez la porte qui était bloquée tout à l'heure et engouffrez-vous dans les tunnels jusqu'à l'autel. Activez l'autel.
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Molag Bal vous a enfermé dans une cage. Devant vous, vous voyez une vieille hache. Il vous explique que cette hache a été profanée par le prêtre de Bohetia. Il veut prendre l'âme de ce prêtre et vous demande de le délivrer pour qu'il puisse venir ici pour accomplir une dernière fois son rite.
Rendez-vous à la Redoute du Saut de Bruca, et libérez le prêtre Logrolf l'Obstiné, capturé par les Parjures.
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Retournez ensuite à la maison abandonnée. Logrolf est en train d'accomplir son rituel sur l'autel de Molag Bal. Ce dernier l'enferme dans sa cage en vous voyant arriver et vous demande de le battre avec sa masse rouillée afin qu'il se soumette. Frappez-le jusqu'à ce que ce soit fait. Molag Bal vous demande maintenant de tuer Logrolf. Faites-le et la masse est à vous, elle a repris ses caractéristiques d'antan.

La Masse de Molag Bal :

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Namira - Anneau de Namira - NIVEAU 0

En allant boire un coup à la taverne du sang d'argent de Markarth, demandez aux propriétaires s'ils n'ont pas quelques ragots à vous donner. Ils vous parleront sans doute de la nécropole de Markarth qui a du fermer. Ils vous conseillent d'aller parler à Frère Verulus pour en savoir plus.
Allez donc au château Coeur de Roche.
Si vous y pénétrez pour la première fois, vous entendrez une jolie dispute entre Verulus et un Sang D'Argent au sujet de cette fermeture.
Parlez à Verulus de la nécropole qui vous confirme que celle-ci est fermé et que vous ne pouvez pas y entrer.
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Persuadez le ou offrez lui quelques pièces (l'intimidation n'a jamais marché chez moi) afin qu'il accepte que vous enquêtiez dans la nécropole. Il vous donne la clef de la nécropole.
Vous pouvez maintenant y entrer sans problème !
Si vous avez l'âme d'un voleur, vous pouvez vous éviter tout cela et tout simplement crocheter la serrure.
Dans tout les cas, entrez dans cette nécropole plutôt lugubre.
En avançant, vous entendrez quelqu'un vous parlez de votre faim pour la mort, de votre tentation.
Continuez votre chemin jusqu'à croiser Eola qui vous comprend si bien. Elle aussi à faim de chair et de sang. Elle vous demande alors de la rejoindre à la Grotte de Longmur afin de vous battre à ses côtés et nettoyer l'autel de Namira.
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Sortez de la nécropole et retournez voir le Frère Verulus qui vous donnera une amulette.

Allez tranquillement à la grotte de Longmur au Sud-Est de Markarth.
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Eola vous attend et vous propose de faire du ménage avec vous. Entrez dans la grotte avec elle, et éliminez tout les draugrs qui la peuplent.
Allez jusqu'à l'autel de Namira, lui aussi infesté de draugrs et après un joli combat, parlez à Eola.
Elle vous invite à un festin, mais il lui manque le plat principal, le frère Verulus.
Retournez à Marcarth et proposez au frère de vous suivre.
Arrivez devant l'autel, vous avez deux possibilités.
Tuez Eola et ainsi sauvez Verulus qui deviendra alors un compagnon possible. Mais franchement, vous avez faim après toute cette belle aventure non. Un peu de chair humaine vous fait envie et saliver. Dans ce cas, laissez Velurus s'allonger sur l'autel et donnez lui le coup de grâce. Et maintenant, à table !!!
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Activez son cadavre pour savourer sa chair fraiche. Namira s'adresse alors à vous et vous félicite. Elle vous offre son anneau en récompense.
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A partir de maintenant, si vous avez une petite faim, mettez votre anneau, activez le cadavre d'un humanoïde et Bon appétit bien sur !

Screen pris ici, merci à eux.

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Re: Guide des Quêtes Daedriques

Messagepar DJBassdrum » 30 Jan 2012, 11:44

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Shéogorath - Le Wabbajack - NIVEAU 0

Vous croisez Dervenin dans les rues de Solitude . Il voudrait que son maître rentre de vacances et que vous alliez le chercher dans l'Aile de Pelagius, l'aile droite du Palais Bleu de Solitude.
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Visiblement l'endroit est un peu... poussiéreux ! Frayez-vous un chemin au milieu des toiles d'araignées avant d'être téléporté dans un curieux endroit : l'esprit de Pelagius.
Vous ne pourrez pas accéder à la carte ni à votre inventaire.

Vous atterrissez au beau milieu d'une conversation de fous entre Pelagius et Shéogorath. Une fois la tirade finie, Pelagius s'éclipse et vous vous retrouvez donc seul en compagnie de ce cher Shéogorath, prince Daedra de la folie.
Il accepte de rentrer seulement si vous trouver le moyen de quitter ce monde (et vous sortirez accessoirement Pelagius de sa folie, ce qui vous donnera votre quota de bonnes actions de la journée) . Vous vous retrouvez avec le Wabbajack comme seule arme. Trois chemins s'offrent à vous.

Commençons par le premier à droite quand vous faites face à Shéogorath : vous tombez sur Pelagius qui est face à sa colère (sous la forme d'un Pnj). Faites grandir deux fois la Confiance (Pelagius) et faites rétrécir deux fois sa colère (le soldat) grâce au Wabbajack. Une fois ceci fait, sa colère et ses doutes disparaissent.
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Retournez vers le banquet et prenez cette fois-ci la route derrière Shéogorath : Apparemment Pelagius souffrirait de terreurs nocturnes. A vous de l'aider à s'en débarrasser. Commencer par activer le Wabbajack sur Pelagius, puis sur l'ennemi qui a été invoqué. Répétez l'opération jusqu'à ce que Shéogorath vous dise que c'est terminé. Revenez sur vos pas.
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Enfin prenez le dernier chemin, celui de gauche quand vous êtes en face de Shéogorath : vous arrivez à une sorte d'arène. Ne faites pas attention à ce qu'il s'y passe dedans mais plutôt à ce qu'il y a en face. Transformez les trois spectateurs.
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C'est enfin fini. Retournez au banquet. Shéogorath accepte de rentrer et vous offre son Wabbajack.
Vous êtes téléporté dans l'aile de Pelagius.

Le Wabbajack :
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Vaermina - Crane de Corruption - NIVEAU 0

Pour commencer cette quête rendez vous a Aubétoile , ou vous entendrez parlez partout des cauchemars incessant que les autochtones subissent. Pour en savoir plus rendez vous a la Taverne et parler a Erandur.
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Il vous dit que c'est de la faute de Vaermina etc. ( Je vais pas vous racontez toute l'histoire non plus ) Il vous dis de le suivre jusqu'à la source de tout les problème et donc suivez-le . C'est a 2 pas de la ville donc allez y sans vous presser.
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Une fois dans le sanctuaire vous devrez combattre des guerriers Orc ou des mages , écoutez les petites histoires de Erandur et suivez le dans le donjon.
Votre but est d'arriver au Crane de Corruption un peux plus bas , mais des barrières magiques vous empêchent de passer. Erandur vous dit qu'il sais comment passer mais il faut faire un petit détour par la Bibliothèque.
Une fois a la Bibliothèque il vous demande de trouver un livre ( rien de bien dur , suivez le marqueur de quête) et il vous apprend ensuite qu'il faut utiliser une potion pour voyager dans les rêves. Rendez vous donc dans le laboratoire dans la pièce a coté pour trouver cette potion .
Buvez-la ! Vous voila désormais dans un souvenir éveillé , vous incarnez Casimir qui doit aller activer le miasme. Courrez jusqu’où vous savez , ne vous inquiétez pas des combats et allez activer la chaine tout au bout du couloir.
Après cela vous reviendrez a la réalité et le passage seras ouvert.
Vous avancez et tomberez face aux 2 prêtre de votre vision et vous apprenez que le Casimir que vous étiez durant votre vision est en fait Erandur !
Tuez les tout les deux et dirigez vous vers le Crane de Corruption.
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A ce moment précis Vaermina vous parleras et vous aurez le choix entre tuer Erandur et s'approprié le Crane de Corruption ou de le laissez faire .
Dans le second cas vous gagnerez un nouveaux compagnon : Erandur.
Mais si vous le tuez vous aurez alors le Crane de Corruption !
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Re: Guide des Quêtes Daedriques

Messagepar DJBassdrum » 30 Jan 2012, 11:45

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Nocturne - La Clef Squelette - Niveau 0

:!: Cette quête daédrique est très différente des autres.
En effet, Nocturne est la Maîtresse de l'Ombre et de la nuit, elle est donc vénérée par les voleurs.
L'intégralité de cette quête se fait en intégrant la guilde des voleurs.
Afin de ne pas faire doublon avec le guide, je ne vais reprendre les différentes quêtes de cette guilde qu'à partir du moment où on travail réellement pour Nocturne.
Si vous souhaitez connaître le début de la guilde des voleurs, si vous êtes bloqué ou que vous souhaitez plus de précision allez soit sur le guide soit sur la discussion liée à cette guilde :!:



Le silence est dʼor

Retrouvez Mercer devant la grotte et parlez lui.
Approchez vous de l'entrée. Vous ne pouvez pas ouvrir, mais décalez vous un peu et laissez Mercer agir, il ouvrira ainsi la porte.
Entrez dans la grotte. Faite attention, il y a de très nombreux pièges et beaucoup de Draugr, plus ou moins coriace.
Arrivé dans une pièce, vous avez un passage qui monte et un passage vers la gauche. Prenez à gauche. Vous vous retrouvez devant une de ces fameuse porte que l'on ne peut ouvrir qu'avec une griffe ... mais, pas de panique, Mercer est là et l'ouvrira !!!
Entrez et admirez la belle cinématique.
Vous vous réveillez devant Karliah qui vous explique qu'elle, Mercer et Gallus étaient des rossignols mais que Mercer a trahit les guildes, assassiné Gallus et qu'il l'a faite passer pour la responsable.
Elle vous dit aussi qu'elle a trouvé le journal de gallus qui doit contenir des preuves de cette traitrise mais que celui-ci est écrit en langue Falmer.
Elle vous envoie donc voir Enthir, au foyer gelée à Fort d'Hiver afin de décrypter le journal.

Obscures réponses
Allez voir Enthir qui vous dit qu'il sait qui pourrait traduire le journal, Calcemo, le sorcier de la cour de Markarth.
Allez le voir et quoique vous fassiez, il refusera de vous aider.
Volez donc la clef à côté de lui et pénétrez dans le musée de Calcemo. (ou réalisez une quête pour lui et il vous la donnera)
Faufilez vous discrètement et allez dans la tour de Calcémo.
Vous verrez directement en face de vous en hauteur, ce que vous cherchez. Mais il vous faudra faire le tour par la gauche. Profitez en pour prendre au passage du charbon de bois ainsi que du papier et allez recopier la pierre de Calcemo.
retournez parler à Enthir dans la cave du Foyer Gelée à Fort d'hiver.
Après discussion, vous apprenez que Mercer en plus d'avoir trahit la guilde, il a profané le temple de nocturne et en a profité pour voler tout les biens de la guilde.
Karliah vous dit qu'elle a maintenant les preuves pour retourner à la guilde.

La poursuite

Allez avec Karliah à la guilde où Brynjolf vous attend. Elle le convainc de vérifier dans le coffre si la totalité des butins de la guilde s'y trouve. Le coffre est vide, bien entendu.
Vous êtes donc chargé de retrouver la trace et les plans de Mercer. Pour cela, Brynjolf vous demande d'aller fouiller sa demeure à Faillaise. Il vous préviens que celle-ci est gardé par un dénommé Vald et que Vex a des informations sur lui. Il vous donne aussi un moyen de rentrer facilement dans la maison, passer par la corniche en désamorçant le système de sécurité en tirant dessus.
vex vous explique que Vald a une dette envers Maven et que si vous voulez l'amadouer il faudra voir cela avec Maven.
Maven vous demande de retrouver la plume que Vald a perdu. Comme j'ai été incapable de la trouver (elle est sous l'eau, mais je sais pas où), j'ai pris l'option, tuons Vald.
Faites donc le tour de la maison de Mercer, tirez sur le système de sécurité et tuez Vald. Il a sur lui la clef de la maison.

Entrez dans la maison et descendez d'un étage. En bas, dans une des pièce se trouve un placard "suspect" activez le et allez au sous-sol. Attention, il y a quelques pièges.
Prenez les plans de Mercer sur la table et continuez votre chemin directement vers une porte menant à la souricière.
Donnez les plans à Brynjolf.

La trinité restaurée

Brynjolf vous dit que Mercer veut voler les "yeux de falmer", un des derniers coup prévu par la guilde.
Accompagné de brynjolf, parlez à Karliah qui vous dit de la retrouver à la pierre dressée au Sud Est de Faillaise.
Arrivé là-bas, elle vous explique que vous allez pénetrer dans le repère des rossignols et en devenir un vous même. Suivez la, activez la pierre d'armure et mettez l'armure complète du rossignol.
Placez vous sur le cercle de gauche et regardez la cinématique.
Vous voilà un rossignol. Brynjolf vous dit même qu'après tout cela, vous deviendrez le maitre de la guilde, rien que ça !!!
Il vous dit savoir où se trouve les "yeux de falmer".

Aveuglement
Vous devez retrouver Brynjolf et Karliah à Ierkngthand, endroit où se trouve les yeux de falmer, et donc Mercer.
Rendez-vous là-bas. Il y a quelques bandit devant l'entré mais rien de difficile. Pour trouver l'entrée, il vous faut monter par les toits.
Entrez dans la grotte. Vous trouverez des bandits morts partout, mais il y a quelques Sphères Dwemers qui restent alors restez quand même prudent.
Vous retrouvez Karliah et Brynjolf qui vous suivent maintenant dans votre escapade.
Avancez de pièce en pièce sans trop de difficulté. Il y a beaucoup de Falmer. Soit vous les tuez tous, soit passez en mode furtif sans vous faire voir. Dans une des grandes grottes, vous avez une grille fermée devant vous. Pour l'abaisser, vous avez deux leviers chacun en hauteur, il vous faut les activer tout les deux (Il semble que pour certains joueurs cette partie plante un peu et qu'il faille activer les leviers plusieurs fois, une bonne douzaine de tentatives sont parfois nécessaires).
Vous arrivez devant une grande porte, entrez.
regardez la cinématique et tuez Mercer. Pour cela, vous êtes seul, vos acolytes étant bloqués en hauteur. faite attention, il est plutôt puissant et se rend invisible régulièrement.

Lorsque vous l'avez tué, prenez sur lui la clef squelette et les yeux de Falmer (que vous pourrez revendre par la suite).
L'eau monte dans la pièce mais la porte est bloquée. Mais, ne faite pas comme moi, ne paniquez pas !!! Laissez l'eau monter et suivez un de vos compagnons. En réalité, la sortie se trouve en hauteur, dans le toit.
Parlez à Brynjolf et à Karliah.

Et voilà, vous êtes en possession de la clef squelette. Celle-ci est incassable et vous permet donc de crocheter autant de serrure que vous le souhaitez.
Vous pouvez poursuivre la guilde des voleurs, mais vous perdrez cette clef. En contrepartie, vous obtiendrai un bonus de la part de Nocturne. Pour plus d'information sur la suite, allez ici

Malacath - Volendrung - NIVEAU 9

Pour débuter cette quête, il vous faut vous rendre à Largashbur, un camp orque situé au Sud-Ouest de Faillaise.

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Lorsque vous vous approchez de cette forteresse, les habitants sont en plein combat contre un géant.
Aidez les à se débarrasser de cet intrus en prenant soin de ne toucher personne.

Parlez ensuite à Atub, une mage orque qui vous confie que sa tribus est maudite et qu'elle a besoin de vous.
Vous devez l'aider en trouvant pour elle :
- de la graisse de troll (vous pouvez soit en acheter dans une boutique, en trouver dans une de vos maison ou tuer un troll. Il y en a toujours quelques un du côté du labyrinthe)
- un coeur de daedra (vous pouvez en acheter à Enthir dans l'académie de Fortdhiver, chez certain marchant d'alchimie ou bien en trouver lors de la quête de l'étoile noire)

Rapportez ces deux ingrédients à Atub et observer la accomplir un rituel en compagnie de Yamarz, le chef de la tribus.

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Malacath demande à Yamarz de récupérer la massue d'un géant qui a élu domicile devant son autel afin que ce dernier prouve sa valeur et que Malacath lève enfin la malédiction.

Yamarz accepte et vous demande de l’escorter jusqu'au géant car il vous dit responsable de ses problèmes.
Rendez vous donc à la grotte de Rochelune en compagnie de Yamarz.
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Entrez avec lui dans la grotte et suivez le. Vous croiserez deux géants que vous pouvez éviter pour le moment ( vous pourrez les tuer à votre retour) ainsi que quelques ours faciles à tuer à votre niveau.
Entrez dans le bosquet du géant.
Arrivé non loin du géant, le chef vous propose de le tuer vous même. Il vous paiera pour cela afin de garder lui-même les honneurs.
Vous pouvez refuser, le chef se lancera à l’assaut du géant et mourras bien vite. A vous donc, de finir le travail.
Vous pouvez accepter et donc tuer le géant seul.
Dans tout les cas, prenez la massue sur le corps du géant.

Sortez de la grotte. Si vous avez accepter la proposition de Yamarz, celui-ci vous dit qu'il ne peut pas vous garder en vie, au cas où vous vous vantiez un peu trop. Il ne vous reste donc qu'une solution, tuez le ...

Maintenant, retournez à la forteresse. Atub vous demande pourquoi Yamarz n'est pas avec vous. Dites lui la vérité ou bien enjolivez un peu les choses. Dans tout les cas Malacath lui, dira ce qu'il en était réellement de leur chef. Il nomme à sa place, le fils de Yamarz comme chef du camps et vous demande de déposer l'offrande sur l'autel.
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Approchez vous et activez le pour déposer la massue.
Vous pouvez maintenant prendre Volendrung.
C'est une masse avec un siphon de vigueur.
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Si vous n'êtes pas un orque, vous pouvez maintenant pénétrer dans tout les camps orques sans avoir à faire vos preuves !

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Re: Guide des Quêtes Daedriques

Messagepar DJBassdrum » 30 Jan 2012, 11:45

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Peryite - Parasortis - NIVEAU 10

Le quête débute soit lorsque vous croiserez un infecté se baladant sur les routes ou tout simplement en vous rendant a l'autel de Peryite.
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Adressez vous a Kesh le prore pour en savoir plus.
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Il vous dit que pour vous adresser a Peryite il doit préparer un encens et pour cela il a besoin de 4 ingrédients : 1 Rubis parfait ( que vous pouvez trouver pendant vos exploration dans des donjons ou ruines) 1 Ligot d'argent ( Disponible chez chaque forgerons qui se respecte ) 1 Grelot de-la-mort (Que vous pouvez trouvez chez les premier apothicaire venu ) et de la poussière de vampire ( Que vous trouverez sur la dite créature)
Une fois tout les ingrédients rassemblés allez les donner a Kesh pour qu'il prépare l'encens
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Peryite s’adressera alors a vous, vous expliquant le pourquoi du comment. Tout ce qu'il faut retenir c'est que son émissaire Orchendor l'a trahi et donc Peryite veux sa mort ! Rendez vous donc au ruines Dwemers de Bthardamz
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Faites attention , tout les infectés vous attaquerons a vue en vous vomissant du poison dessus a la manières des Chaurus ! De plus il y a de nombreux pièges et machines Dwemers.
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Au bout de cette magnifique ruine Dwemer vous trouverez notre petit traitre dans une salle seul et sans défense,TUEZ-LE ! :twisted:
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Une fois la volonté de Peryite accomplie allez l'en informé et il vous offrira un Bouclier Dwemer qui repousse la magie : Le Parasortis
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Clavicus Vil - Le Masque du Vil Clavicus - La Hache du Chagrin - NIVEAU 11

Allez faire un petit tour à Epervine. En arrivant, un garde vous accoste en vous demandant si vous n'auriez pas croisé un chien sur la route. Parlez à Lod pour en savoir un peu plus.
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Il vous explique qu'il cherche à rattraper un chien et vous donne de la viande à déposer sur la route pour l'amadouer.
Vous n'avez qu'à vous diriger vers le curseur de quête. Barbas (le chien) vient à votre rencontre. Il se serait disputé avec son maître et a été banni jusqu'à ce qu'il trouve quelqu'un pour les départager sur leur différend. Suivez-le jusqu'à la Honte d'Haelmar, bien à l'est d'Helgar.
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La grotte est habitée par des vampires donc faites bien attention. Avancez en suivant le curseur et rejoignez Barbas à l'autel de Clavicus dans la deuxième partie de la grotte. Celui-ci veut que vous récupériez pour lui une hache dans la Tanière de Rimeroc, à l'ouest de Solitude. Nul besoin de nettoyer la totalité de la grotte : la hache se trouve un peu plus loin sur une table.
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Une fois votre tache effectuée, retournez voir Clavicus, qui vous propose de garder la hache et de tuer Barbas. Seulement, il y a là un petit problème : pour ma part, Barbas est intuable. Cependant, vous pouvez toujours garder la hache et ne pas finir la quête. Vous pouvez aussi refuser de tuer Barbas. Dans ce cas, Vous recevez le Masque du Vil Clavicus en guise de remerciement.
Une dernière petite chose : vous pouvez retourner parler à Lod qui vous donnera 25PO pour avoir retrouvé Barbas. Y a pas de petites économies paraît-il !

La Hache du Chagrin :
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Le Masque du Vil Clavicus :
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Re: Guide des Quêtes Daedriques

Messagepar DJBassdrum » 30 Jan 2012, 11:46

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Meridia - L'Aubeclat - NIVEAU 12

Allez au Sanctuaire de Méridia. Celle-ci vous interpelle. Elle veut que vous retrouviez son cristal et que vous vous vengiez d'un certain Malkoran, qui aurait profané son temple.
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Pour retrouver le cristal, passez par la Redoute de Noirbois. Vous croiserez des Nécromanciens sur votre chemin, rien de bien sorcier suivez pas à pas le curseur pour vous diriger.
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Vous allez arriver au Val de Noirbois où les Parjures veulent vous faire la peau. Attention, ils sont assez nombreux et vous détectent facilement.
Montez en haut du monument et retournez dans la Redoute de Noirbois. Avancez pour enfin arriver à Vileserre où vous tombez nez-à-nez avec une harfreuse bien accompagnée. ^^
Le coffre renfermant le cristal de Méridia est sur votre droite.
Retournez à son autel une fois le cristal récupéré.
Méridia vous demande maintenant de replacer le cristal sur son piedestal et de pénétrer dans son temple afin de tuer Malkaran.
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On vous dit de vous diriger grâce à la lumière. Petites explications...
Au milieu de certaines pièces trônent des piedestal que vous devez activer pour ouvrir des portes. Rassurez-vous, il n'y a pas là de grandes énigmes, laissez vous guider en fonction des piedestals que vous trouvez et des portes qu'ils ouvrent.
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Le dernière salle est un petit peu plus compliquée puisqu'elle en contient trois, mais il n'y a là rien d'insurmontable. Laissez-vous guider par les portes qui s'ouvrent au fur et à mesure.
Le piedestal qui surplombe les deux autres vous ouvrira la porte vers la salle où se situe Malkoran.
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Une fois arrivé dans cette salle tuez Malkoran et ses compagnons squelette et récupérez Aubéclat.
Méridia vous ramène à son autel et vous offre l'épée en guise de remerciement.
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Aubéclat :
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Sanghin - La Rose Sanghine - NIVEAU 14

C'est dingue ce qu'on peut faire avec un coup dans le nez. L'alcool c'est mal. Dans votre cas, je crois que très mal n'est même pas suffisant. Cette quête va vous le démontrer par A + B...

Sam Guevenne vous interpelle à La Jument Pavoisée de Blancherive pour vous proposer un concours de boisson. Et comme vous ne refusez jamais un challenge, vous allez bien sûr accepter. Seulement, au bout du troisième verre ça commence à piquer les yeux. Le quatrième marque le début de votre trou noir et de votre longue nuit de folie.

Vous vous réveillez au Sanctuaire de Dibella à l'est de Blancherive. Senna n'est pas très contente car vous avez semé la pagaille dans le sanctuaire. Commencez par ranger un peu ce foutoir et excusez-vous. Elle vous aide à retrouver la mémoire en vous dirigeant vers Ennis à Rorikbourg pour savoir ce qu'il est advenu de Sam et d'un certain bâton qu'il vous aurait promis.
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Visiblement vous auriez semé le chaos partout où vous êtes passé car vous avez vendu sa chèvre à un géant qui passait dans le coin (...). Après une reconnaissance de dette en bonne et due forme, il vous propose d'aller vous adresser à Ysolda, qui vous aurait visiblement donné un anneau. (ne jamais boire... SURTOUT ! ne jamais boire ><", et encore attendez la suite...).
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Cependant, Ysolda veut maintenant reprendre possesion de son anneau que vous avez donné à votre fiancée.
Allez donc voir Moira au Bosquet de Sorbrume au sud de Vandeaume pour admirer vos goûts plus que douteux en matière de conquête quand vous avez quinze grammes dans chaque oeil (le croisé de Jackie Sardou et d'un Pokémon de Tryo fait pâle figure à côté :D ). Je mets le screen de la belle en spoiler pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte !
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Spoiler : :
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Bien évidemment Moira refuse de vous rendre l'anneau et veut "consommer" votre union, tuez-la pour mettre un terme définitif à votre belle idylle. Restituez l'anneau à Ysolda qui vous dirige vers Morvunskar, un fort non loin de Vandeaume.
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Encore et toujours des nécromanciens à l'intérieur. Dirigez-vous là où votre curseur vous guide et entrez dans la sphère pour faire un petit voyage au Bosquet Brumeux.
Suivez le chemin jusqu'aux festivités pour tomber sur Sam Guevenne, votre compagnon de beuverie de la veille, qui se révèle à vous sous sa vraie forme : Sanghin, prince daedra de la débauche. En récompense du grand divertissement que vous lui avez procuré au cours de cette folle nuit, il vous offre la Rose Sanghine. Vous êtes renvoyé à La Jument Pavoisée, comme si de rien n'était.
Et pensez à vous arrêter au troisième verre la prochaine fois ! ;)

La Rose Sanghine :
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Dernière édition par DJBassdrum le 30 Jan 2012, 13:19, édité 2 fois au total.
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Re: Guide des Quêtes Daedriques

Messagepar DJBassdrum » 30 Jan 2012, 11:46

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Hermaeus Mora - Oghma Infinium - Niveau 15

:!: Attention ce guide spoil une partie de la quête principale :!:

Vous avez plusieurs façon de commencer cette quête :
- Soit en faisant la quête principale : Savoir ancien
- Soit en vous rendant directement à l'avant poste de Septimus qui se trouve au Nord de l'académie de Fort-d'hivers sur la banquise.

Je ne vais pas ici vous dire comment y arriver par le biais de la quête principale vu que vous avez un magnifique guide ici
Je vous dirai par la suite à quel moment les chemins se séparent entre les deux quêtes et nous allons donc directement commencer à l'avant poste de Septimus.
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Entrez donc et parlez au mage. Oui, oui, il a un petit grain, mais il n'est pas méchant, et surtout, fort utile !!!
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Parlez lui du parchemin des anciens, longtemps, il aime parler !!! Il finira par vous dire que vous devez vous rendre à Griffenoir et vous donne pour cela un lexique vierge ainsi qu'un sphère d'harmonie.
Ressortez et rendez vous à Alftand, non loin de fortdhivers.
Avancez prudemment dans ces immenses ruines jusqu'à arriver devant un centurion dwemer. Après l'avoir tué, montez les marches. Vous êtes devant un mécanisme dwemer ! Activez le et hop, vous voilà devant un magnifique passage !!! Descendez et entrez dans la somptueuse griffenoir ! ( si vous êtes perdu, n'hésitez pas à lire la partie savoir ancien dans le guide la quête principale)
Profitez du paysage qui vous entoure mais faite attention aux nombreux ennemis qui rôdent.
Avancez vers une sorte de grande tour appelé élévateur qui vous amène vers la Tour de Mzark.
Vous arriverez alors devant une immense pièce sphérique avec au milieu un mécanisme dwemer !
Montez tout en haut devant 5 appareils cylindriques et un réceptacle.
Placez le lexique sur le réceptacle et maintenant, place à l'énigme :
On va numéroter les appareils de 1 à 5 en partant de la droite vers la gauche.
Commencez par appuyer 4 ou 5 fois sur le bouton 4, jusqu'à ce que le lexique s'ouvre.
Ensuite appuyez 2 fois sur le numéro 2 et enfin une fois sur le numéro 1.

Un cristal géant est descendu du plafond, prenez le parchemin des anciens qu'il contient et prenez ensuite le lexique à rune.
C'est ici que la quête principal et la quête daédrique divergent.

Retournez maintenant voir Septimus et donnez lui le lexique.
Il vous remercie à sa manière mais vous demande maintenant de récolter du sang pour lui. Et oui, c'est pas finit ...
Pour cela, il vous donne un extracteur d'essence. Techniquement, vous devez donc tuer un humanoïde de la race souhaité et appuyer sur le bouton comme-ci vous vouliez prendre quelque chose dans son inventaire. Il vous sera alors proposé de récolter le sang.
En sortant de l'avant poste, une abysse vous bloque le passage, parlez lui.
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Il s'agit en fait de Hermaeus Mora. Il vous explique en gros qu'il se sert de Septimus mais qu'une fois la boite dwemer ouverte, vous prendrez sa place et tout ça d'un ton pour le moins agaçant ...
Sortez et partez donc à la cueillette du sang !
Il vous faut du sang :
- d'un Haut Elfe, vous en trouverez à la grotte de la Chute d'Hob.
- d'un Elfe noir, vous en trouverez à la grotte de la Chute d'Hob.
- d'un Elfe des bois, vous en trouverez dans les camps de bandit (ce sont ceux qui tirent à l'arc)
- d'un orque, vous en trouverez dans les camps de bandit
- d'un falmer, vous en trouverez dans les ruines Dwemers. Je vous conseil d'aller au site de fouille de Markarth.
Sinon, vous pouvez vous rendre directement au refuge du menteur, il y a apparemment un représentant de chaque race.
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Ouf, ça y est, vous avez tout ?
Alors direction l'avant poste de Septimus et parlez lui.
Il ouvrira la "boite" dwemer et arrivez à l'intérieur ... partira littéralement en cendre.
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Emparez vous du livre et essayez de sortir. L'abysse vous bloque à nouveau le passage.
Vos décisions dans cette discussion ne changent rien pour la suite !
Vous êtes donc maintenant en possession de l'Oghma Infinium.
Ouvrez le et tournez une page. Vous avez quatre possibilités :
- choisir la voie de l'ombre : toutes les compétences de la voie de l'ombre augmenterons de 5 niveau
- choisir la voie du mage : toutes les compétences de la voie du mage augmenterons de 5 niveau
- choisir la voie de la puissance : toutes les compétences de la voie du guerrier augmenterons de 5 niveau
- ne rien faire et conserver le livre, vous pourrez faire le choix plus tard.
Dans tout les cas, vous augmenterez en tout six compétences de cinq points, ce qui vous fait + 3 points dans votre niveau général !

Mehrunes Dagon - La Dague de Mehrunes Dagon - NIVEAU 20

Aléatoirement, un messager passera vous remettre une invitation pour l'inauguration d'un musée à Aubétoile. Sur place, faites la connaissance de Silus Vesuius qui vous annonce l'ouverture d'un musée en l'honneur d'une secte bien connue des fans d'Oblivion : l'Aube Mythique.
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Il vous demande de rechercher pour lui les fragments de la dague de Mehrunes Dagon, éparpillés dans Bordeciel. Vous devez récupérer trois parties : le pommeau, la poignée et les fragments de la lame.

1) La poignée : C'est Jorgen, un habitant de Morthal qui la détient. Vous pouvez vous battre avec lui, le payer ou facturer le coffre au pied de son lit pour l'obtenir. A vous de voir dans quelle discipline vous être le plus à l'aise.
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2)Le pommeau : Pour le récupérer, il faudra vous rendre au Rocher de la Mégère, à l'ouest de Markarth. Le lieu est occupé par les parjures. Le pommeau est détenu par une donzelle peu hospitalière qui aime beauuuuucoup jouer avec le feu ! ^^
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3) Les fragments de la lame : Rendez-vous au Fort de Casscorne à l'ouest de Falkreath (Epervine, non traduit chez moi), où des orcs ont établi domicile. A vous de les déloger ou de trouver un moyen plus sophistiqué pour obtenir la clé de la chambre forte sur leur chef. Laissez-vous guider par le curseur jusqu'à tomber sur une grille. Utilisez la clé pour ouvrir la boîte sur la droite qui permettra de dégager l'accès à la chambre forte.
Une fois dans la chambre forte, faites bien attention aux pièges. Le levier de droite et le levier de gauche doivent être activés pour faire céder la grille, ce qui déclenchera une nuée de flèches. Ensuite, regardez bien au sol : deux cordes attendent qu'on leur marche dessus pour activer des tirs supplémentaires. Vous arrivez enfin devant l'autel sur lequel se trouvent les fragments. Le fait de les prendre déclenche un dernier assaut de flèches.
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Ramenez votre butin à Silus Vesuius dans sa maison d'Aubétoile. Il vous donne 2400 PO en échange des trois parties, vous explique le le fourreau exposé dans ses vitrines est celui de la fameuse dague et qu'il est possible de reconstituer la dague en allant à l'Autel de Dagon, à l'est de Morthal.
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Sur place, Silus pose les fragments de la dague sur l'autel. C'est vous qui devez parler à Mehrunes. Il vous demande de tuer Silus. Vous pouvez vous exécuter... ou non ! Sachez que dans les deux cas Silus va mourir puisque les deux Drémoras invoqués vont lui faire très mal, avant de s'en prendre à vous.
Si vous tuez Silus vous-même, Mehrunes vous donnera son "Rasoir". Dans le cas contraire vous pouvez lui dire adieu.
Récupérez la clé de l'autel sur les Drémoras (que vous ayez tué Silus ou non), vous y trouverez deux ennemis et une pièce assez riche en objets enchantés, en ingrédients alchimiques et en lingots. Les objets magiques semblent de meilleure qualité si vous tuez Silus vous-même (testé deux fois mais quand même à vérifier, si vous avez un avis contraire sur la question merci d'en faire part dans le topic).

La Dague de Mehrunes :
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Dernière édition par DJBassdrum le 30 Jan 2012, 13:18, édité 2 fois au total.
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Re: Guide des Quêtes Daedriques

Messagepar DJBassdrum » 30 Jan 2012, 11:46

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Méphala - Lame d'Ébonite - NIVEAU 20

Pour débuter cette quête , rendez vous a l'auberge de Blancherive et demander a la serveuse si elle n'a pas de ragots pour vous.
Elle vous diras que le Jarl a des difficultés avec ses enfants , entretenant de bons rapports avec ce dernier il est naturel que vous vous inquiété , allez donc le voir pour en parler.
Il vous diras que le problème viens de Nelkir et vous demande de l'aider.
Allez parler a ce petit .
Nelkir , dans sa conversation, vous parle d'une porte et d'une dame qui murmure.

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Allez près de la dite porte et vous entendrez la voix de Méphala , qui en a assez d'utiliser le petit et veux un vrais émissaire.
Elle vous demande d'ouvrir la porte pour libéré la partie d'elle qui est enfermée.

Renseignez vous près du petit, il vous révèle que seul le Jarl et Farengar ont la clé de cette porte.
Volez-la a Farengar pendant qu'il dort , c'est le plus simple a faire .
Ensuite retourné près de la porte et ouvrez la !

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Vous y trouverez la Lame d'ébonite :
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Cependant Méphala vous dit qu'elle n'a pas toute sa puissance et qu'elle ne la retrouveras que si vous servez Méphala.
Pour se faire il vous suffit de tuer vos amis avec cette Lame pour accomplir la volonté de Méphala et nourrir votre lame.

Boéthia - Cotte d'Ébonite - NIVEAU 30

Tout commence lorsque vous trouvez ce livre :
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Rendez vous donc a l'autel de Boéthia.
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Arriver sur place , l'émissaire de Boéthia vous apprend que pour pouvoir espéré une audience avec la princesse daedrique il vous faut sacrifier un ami sur l'autel.
Allez donc chercher un compagnon ( Prenez un de vos Huscarl pour faire simple) et demander lui d'activer l'autel.
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Une fois ceci fait , tuez le avec votre lame sacrificielle. Boéthia s’adressera a vous et vous demanderas de prouver votre valeur en triomphant de tout les autres disciples. Attendez au loin et laissez les s'entre-tuer avant d'entrer en scène.
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Vous voilà victorieux de cette bataille et Boéthia reconnait en vous un être digne d'être son champion . Elle vous demande une dernière faveur , se venger du précédent champion en le tuant lui et toute sa bande.
Ils se trouvent ici :
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Une fois ce cher champion passé l'arme a gauche , prenez sur lui la cotte d'ébonite et enfilez la.Boéthia vous féliciteras et vous dira de garder cette armure.
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